ملخص: تُظهر تجربة لعبة The Last of Us 2 كيف يمكن لعلاقات اللاعبين العاطفية مع الشخصيات الافتراضية أن تتحول إلى صدمات نفسية حقيقية، إذ أدت التغييرات العنيفة في الشخصيات والقصة إلى شعور اللاعبين بالخيانة والحزن والغضب المستمر، مما كشف عن ضعف الاهتمام بالسلامة النفسية في صناعة الألعاب. فبينما توفر الألعاب تجربة غامرة تسمح بالانغماس العاطفي والتقمص النفسي للشخصيات، فإن سوء إدارة هذه الروابط أو التلاعب بها يمكن أن يخلق آثارًا طويلة المدى على اللاعبين، كما حدث مع شخصية جويل وإيلي وآبي. وتشير الدراسات إلى أن الانغماس العاطفي في الألعاب يجعل اللاعبين مشاركين نشطين تتأثر حياتهم الواقعية بما يختبرونه داخل اللعبة، ما يفرض على المطورين تحمل المسؤولية الأخلاقية، ويفرض ضرورة إنشاء لجان إشرافية داخل استوديوهات التطوير لتقييم الصدمات النفسية المحتملة ووضع استراتيجيات لمعالجتها، لضمان ألعاب أكثر أمانًا عاطفيًا وإنسانيًا دون التضحية بالإبداع والتجربة الغامرة.
يطور اللاعبون في كثير من الأحيان علاقات عاطفية قوية مع الشخصيات الافتراضية داخل الألعاب، وقد يؤدي انهيار هذه العلاقات إلى صدمات نفسية حقيقية يمكن أن تؤثر على حياتهم خارج عالم اللعبة.
في يونيو من عام 2020، أصدرت شركة سوني إنترأكتيف إنترتينمنت لعبة The Last of Us 2، وهي لعبة مغامرات ما بعد الكارثة من تطوير استوديو نوتي دوج في كاليفورنيا. حققت اللعبة نجاحًا باهرًا، إذ باعت أربعة ملايين نسخة خلال عطلة نهاية الأسبوع الأولى فقط، وحصدت أكثر من ثلاثمائة جائزة، لتصبح واحدة من أنجح الألعاب في تاريخ منصة بلايستيشن. وقد كانت نجاحاتها كبيرة إلى حد أن سلسلة The Last of Us تم الإعلان عن تحويلها إلى مسلسل تلفزيوني جديد في عام 2023.
مع ذلك، أثارت اللعبة جدلًا واسعًا وغضبًا شديدًا بين اللاعبين الذين شعروا بالخيانة بسبب قصتها العنيفة والمتحكمة بالعواطف. تصادم المعجبون والنقاد على منصات التواصل الاجتماعي، وتعرض بعض منتجي اللعبة لتهديدات بالقتل، وما زال العديد من اللاعبين يشعرون بالأذى النفسي نتيجة التجربة.
تسلط هذه الحادثة الضوء على قضية مهمة وغير مدروسة بما فيه الكفاية في عالم الألعاب. لطالما حذر علماء الاجتماع ونقاد الإعلام من أن العنف في الألعاب قد يشجع على العدوان في الحياة الواقعية، رغم أن الأدلة على وجود ارتباط مباشر ضعيفة وغير حاسمة. ومع ذلك، تجاهل كثير من هؤلاء النقاد مشكلة أعتقد أنها أكثر خطورة، وهي التجارب العاطفية المكثفة داخل اللعبة التي يمكن أن تؤدي إلى صدمات نفسية حقيقية. فمصممو الألعاب لا يولون اهتمامًا كافيًا للسلامة النفسية للاعبين، خاصة فيما يتعلق بالروابط العاطفية التي تتشكل بين اللاعب والشخصيات التي يتعاطف معها، وقد عشت هذه الظاهرة بنفسي كوني لاعبًا.
في الحياة الواقعية وعلى منصات التواصل الاجتماعي، يتفاعل اللاعبون غالبًا بشكل شديد مع الأحداث المؤلمة في اللعبة، خصوصًا إذا أصابت هذه الأحداث شخصية مفضلة لديهم. كثيرًا ما يكون الرد الشائع: إنها مجرد لعبة، ولكن في اللحظات التي يشعر فيها اللاعب بالضعف أو بالألم، هل يمكن اعتبارها حقًا مجرد لعبة؟ أظهرت ردود الفعل المؤلمة على لعبة The Last of Us 2 أن الروابط العاطفية العميقة التي تتشكل داخل الألعاب الغامرة، عند التعامل معها بطريقة خاطئة، قادرة على إثارة مشاعر الاكتئاب والغضب التي تستمر مع اللاعب وتؤثر على تفاعلاته الاجتماعية خارج اللعبة.
تقول الباحثة في تجربة المستخدم للألعاب جوليا أيومي بوب: ما تختبره في الحياة الواقعية يؤثر على تجربتك للعبة، ولكن أيضًا ما تختبره داخل اللعبة قد يؤثر على ما تمر به في حياتك الواقعية.
تمتلك ألعاب الفيديو تأثيرًا عاطفيًا كبيرًا بسبب الطريقة التي يتعرف بها اللاعبون على الشخصيات القابلة للتحكم داخل عالم اللعبة، حيث يفقد اللاعب بعض وعيه بذاته ويندمج جزئيًا في هوية الشخصية التي يتحكم بها. يرى الفيلسوفان جون روبسون من جامعة نوتنغهام وآرون ميسكين من جامعة ليدز أن الألعاب تختلف تمامًا عن معظم أنواع الأدب الأخرى، حتى الأدب التفاعلي، لأنها تدعو اللاعبين إلى استكشاف "حقائق خيالية عن أنفسهم". ومع انغماس اللاعبين في عالم اللعبة، يتبنون هذا العالم على نحو غير واعٍ كامتداد لعالمهم الخاص. وحتى الشخصيات غير القابلة للتحكم، التي تحدد اللعبة سلوكها، يمكن أن تتخذ دور صديق موثوق أو تابع مقرب، وتبدأ في الظهور وكأنها كائنات حقيقية.
عندما يتم تصميم اللعبة بشكل صحيح، يمكن للعلاقة بين اللاعب والشخصية أن تمنح تجربة اللعب قيمة فريدة وغير مسبوقة. واحدة من أكثر تجاربي تأثيرًا كانت في لعبة The Walking Dead المستندة إلى سلسلة الكتب المصورة وعرض تلفزيوني بنفس الاسم، حيث كان على الشخصية الرئيسية لي إيفرت حماية فتاة يتيمة تدعى كليمنتين في عالم يسيطر عليه الموتى الأحياء. مع مرور الوقت، نشأت لدي مشاعر عميقة وصادقة تجاه الفتاة، وهي نوع من الروابط التي تسميها بوب وزملاؤها "الاهتمام بالتابع". كانت مشاعري تجاه كليمنتين قوية إلى درجة أنني في بعض اللحظات بكيت أثناء محاولتي حمايتها من أهوال انتشار الزومبي، ولا عجب أن الكثير من اللاعبين يعتبرون كليمنتين واحدة من أكثر الشخصيات المحبوبة لديهم في ألعاب الفيديو.
تزداد التعقيدات النفسية لعلاقة اللاعب بالشخصية عندما لا تتبع اللعبة أخلاقيات واضحة تقوم على التمييز بين الخير والشر. فقد شعرت أنا والعديد من اللاعبين بمشاعر متضاربة عند إصدار النسخة الأصلية من لعبة The Last of Us في عام 2013، والتي كان إعداد قصتها يشبه بشكل سطحي عالم The Walking Dead. كان على شخصية جويل ميلر حماية فتاة مراهقة اسمها إيلي، محصنة ضد مرض فطري متفشٍ يحول ضحاياه إلى كائنات عدوانية بلا عقل. طوال اللعبة، يظهر جويل كشخصية أخلاقية معقدة لا تتوافق مع نموذج البطل التقليدي، ومع ذلك شعرنا بالصدمة عند نهاية اللعبة عندما يقرر قتل مجموعة من العاملين في المستشفى الذين يريدون التضحية بإيلي واستخلاص لقاح من دماغها.
كما هو الحال في كثير من العلاقات العاطفية المكثفة، تأتي المشاعر العميقة في الألعاب مع احتمال التعرض للأذى النفسي، ومع ذلك فهمنا وتقمصنا دوافع جويل المعقدة. لقد عانى صدمة كبيرة بعد أن شاهد مقتل ابنته، وكان مخلصًا للغاية لإيلي حتى لو كان ذلك يعني التضحية بحياة آخرين. شاركنا معه ألمه وعزيمته، وهذا المزيج من المشاعر عمّق علاقتنا بجويل وإيلي طوال اللعبة. طالما احترم المصممون هذه العلاقة، شعرت مشاعرنا بأنها مفهومة ومقبولة.
أجرت بوب وزملاؤها دراسة شملت مئات اللاعبين لتحليل طبيعة الروابط العاطفية التي تتشكل مع الشخصيات داخل الألعاب. أبلغ اللاعبون عن تطوير طيف واسع من الروابط العاطفية مع الشخصيات، من شعور بالرفقة إلى مشاعر رومانسية، وكانت ردود أفعالهم قوية إذا تعرضت أي من هذه الشخصيات للأذى أو الموت. وقد قالت بوب إن فقدان الشخصية كان أحد أكثر الأسباب ذكرًا لتجربة اللاعبين العاطفية، وأن كثيرًا منهم أشار إلى أن هذا الحدث ترك أثرًا طويل الأمد، حيث شعروا بالحزن لساعات، وأيام، وأحيانًا أسابيع بعد التجربة، بل كتب بعضهم أنهم شعروا وكأنهم يحدادون فعليًا.
تمامًا كما في العلاقات العاطفية المكثفة، تأتي الروابط العاطفية في الألعاب مع إمكانية التعرض للأذى النفسي. يسعى المطورون إلى خلق تجربة غامرة من خلال شخصيات مقنعة وعلاقات قوية بين اللاعب والشخصية، ونحن كلاعبين غالبًا ما نسعى وراء هذه الشدة دون أن ندرك أنها قد تجعلنا عرضة للتلاعب العاطفي والصدمات النفسية. في لعبة The Last of Us أحببنا جويل وإيلي، وانغمسنا عاطفيًا في علاقتهما وبقائهما على قيد الحياة، ولذلك كانت صدمتنا كبيرة عندما رفض الجزء الثاني هذه الروابط الأخلاقية المتعددة والغنية، بطريقة شعرت وكأنها متلاعبة وقاسية.
في الجزء الثاني، أعاد مطورو نوتي دوج تصنيف شخصية جويل بأثر رجعي، وجعلوه يبدو كشخص أناني وفاسد أخلاقيًا. يتم قتله بوحشية على يد شخصية جديدة اسمها آبي التي تنتقم لمقتل والدها الطبيب على يد جويل، وكان هذا الطبيب سيجري عملية لإيلي. جويل، الذي كان يُصوَّر سابقًا على أنه ناجٍ صلب، أصبح يظهر الآن ساذجًا وسهل الاستهداف. وتم عرض عملية القتل بتفاصيل مروعة، حيث ضربته آبي بمضرب جولف حتى الموت، وشعرت إيلي بالوحدة الشديدة وبأنها بلا أصدقاء، ما أدى إلى إصابتها باضطراب ما بعد الصدمة.
لم تمنح اللعبة أي فرصة للاعبين للتعافي العاطفي، بل أجبرت اللاعبين على اللعب بشخصية آبي لعدة ساعات دون أي حل لجريمة القتل، ودون تقديم خلفية عاطفية تفسر دوافعها وتصرفها الوحشي. تركت هذه التجربة العديد من اللاعبين محطمين نفسيًا.
اعترف المخرج الإبداعي للعبة نيل دروكمان بأنه قصد إثارة ردود فعل عاطفية شديدة، وقال لموقع يوروغيمر إن كل شيء في اللعبة صُمم ليثير شعورًا بالكراهية الشديدة لدى اللاعبين تجاه الشخصيات حتى لا يستطيعوا الانتظار لمواجهتهم ومعاقبتهم. وقد انزعج بعض المختبرين الأوائل من التوجه الجديد القاسي، لكن استوديو نوتي دوج مضى قدمًا، مشيرًا إلى أنه يفضل أن يكره اللاعبون اللعبة بشغف بدلاً من أن يقولوا ببساطة إنها كانت جيدة نوعًا ما.
تشير مراجعة التعليقات على الإنترنت إلى أن غالبية ردود الفعل تجاه الجزء الثاني كانت بدافع الألم النفسي وليس الكراهية. ومع ذلك، هاجم بعض المعجبين الممثلة لورا بيلي، التي أدت شخصية آبي، بالتهديد والمضايقة، فكانت الصدمات تلد صدمات، حيث انتقل ألم اللاعبين النفسي إلى جسد مرئي يمثل مصدر إحباطهم.
ردًا على ذلك، أصدرت نوتي دوج بيانًا قالت فيه إنها تدين أي شكل من أشكال المضايقة أو التهديدات تجاه فريق العمل والممثلين، ومع ذلك لم تفعل الشركة شيئًا لمعالجة دورها في خلق روابط عاطفية مكثفة بين اللاعبين والشخصيات ومن ثم حرمانهم من أي منفذ لتفريغ مشاعرهم عند تمزيق هذه الروابط بوحشية.
هذا الموقف غير المبالي شائع في عالم الألعاب، رغم القوة الكبيرة للمطورين في خلق تجارب نفسية مؤثرة لملايين الأشخاص. فقد أشار الباحثان أليستير ريموند برايس ساوتر ومايكل هيتشنز في دراسة عام 2016 إلى أن ألعاب الفيديو تختلف عن وسائل الإعلام التقليدية لأن الأفراد ليسوا جمهورًا سلبيًا، بل مشاركون نشطون، وأن مطوري الألعاب لا يقتصر عملهم على الترفيه بل يدعون اللاعبين إلى مواقف قد تغيّر حياتهم.
ومع ذلك، تستخدم هيئة تصنيف برامج الترفيه فئات تصنيف بالحروف كما لو كانت الألعاب أفلامًا أو برامج تلفزيونية، دون الاهتمام بالجانب العاطفي للاعبين بشكل جوهري، كما أن الجمعية الدولية لمطوري الألعاب لا تتناول في مدونة أخلاقياتها السلامة النفسية والعاطفية للاعبين البالغين.
يعترف مطورو الألعاب بالقيمة الإبداعية والتجارية للانغماس العاطفي داخل اللعبة. وقد عبّر أحد المطورين، الذي عمل على لعبة Gone Home، عن رغبته في خلق روابط عميقة بين اللاعب والشخصيات بحيث يشعر اللاعب بأنه يعرفهم كما يعرف أشخاصًا في حياته الواقعية. وتشير الباحثة بوب إلى أن هذا الانغماس العاطفي في الألعاب مستمر منذ أجيال طويلة، من ألعاب 8-بت الكلاسيكية إلى الألعاب الواقعية بدقة 4K.
يجب على المطورين أن يتحملوا المسؤولية المترتبة على قوتهم وأن يكونوا أكثر حرصًا في كيفية استخدامها. ومن وجهة نظري، أفضل وسيلة لمنع تكرار ما حدث في الجزء الثاني هي إنشاء لجان أخلاقية داخل استوديوهات التطوير لمنع التلاعب النفسي وإساءة استخدام اللاعبين، بحيث تطرح هذه اللجان أسئلة أخلاقية محددة حول الألعاب قيد التطوير والمكتملة، وتطور نظام تقييم لمدى امتثال اللعبة لهذه المبادئ التي تراعي سلامة اللاعبين النفسية والعاطفية.
يمكن أن تشمل هذه الأسئلة: ما نوع الصدمات النفسية أو الجدل الاجتماعي الذي قد تثيره اللعبة؟ هل الاستوديو مستعد للتعامل مع هذه النتائج؟ هل يحصل اللاعبون على الأدوات والفرص المناسبة داخل اللعبة لمعالجة المشاعر التي تثار لديهم؟ كما يمكن توظيف خبراء لتوقع كيفية تفسير اللاعبين لمحتوى اللعبة ودعم نتائج اختبارات اللعب أثناء التطوير، فإهمال ملاحظات اللاعبين هو السبب الأبرز لفشل الجزء الثاني.
بهذا الإشراف، يمكن للمطورين أن يكون لديهم معايير واضحة لمنع الأذى النفسي والعاطفي، وسيُجبرون على الاعتراف بالمسؤولية المترتبة على خلق تجارب غامرة تؤثر بقوة في اللاعبين. وقد يلهمهم ذلك لتطوير ألعاب أكثر إبداعًا وإنسانية. وحتى يتم تحقيق ذلك، أفضل ما يمكن للاعبين فعله هو الدخول في حوار مفتوح ومحترم مع استوديوهات التطوير، لإعلامهم بأن الصدمات العاطفية ليست مجرد قضية أخلاقية، بل قضية تجارية أيضًا.
