القائمة الرئيسية

ما الذي يمكن أن تعلمنا إياه الألعاب الإلكترونية؟

ما الذي يمكن أن تعلمنا إياه الألعاب الإلكترونية؟
ملخص المقال

يناقش المقال قيمة ألعاب الفيديو التعليمية، مشيرًا إلى أن العلماء يرون أدلة محدودة على تحسينها للتعلم بشكل عام، وأن المعلمين ما زالوا يتفوقون عليها في معظم الظروف. إلا أن الأدلة تتزايد على أن أنواعًا معينة من الألعاب يمكن أن تحسن أداء الدماغ في مهام معرفية محددة مثل الانتباه البصري، والتحكم في الانتباه، والتحول بين المهام، والتحكم التثبيطي. يتم ذلك غالبًا عبر ألعاب الحركة السريعة أو الألعاب التعليمية المصممة خصيصًا، مثل تلك التي تهدف لتعزيز الوظائف التنفيذية. ومع ذلك، يؤكد الخبراء أن هذه التحسينات غالبًا ما تكون شديدة الارتباط بالمهام التي يتدرب عليها اللاعب، ويشككون في مدى انتقالها إلى سياقات الحياة الواقعية والفصول الدراسية. ويطمح الباحثون إلى تصميم ألعاب جذابة وتكيفية، تركز على مهارات معرفية معينة، وتقدم تغذية راجعة فورية، مستغلين القدرة التحفيزية الهائلة للألعاب لجعل التعلم أكثر جاذبية وفعالية.

عندما يعود طفلاي، البالغان من العمر 11 و8 أعوام، من المدرسة ويقتحمان باب المنزل الخلفي، غالبًا ما تكون أول عبارة تخرج من فميهما: «أمي! هل يمكننا أن نلعب Prodigy؟»

بعد أن أحسب سريعًا في ذهني مقدار الوقت الذي قضياه أمام الشاشات خلال الأسبوع، وكم أحتاج من الهدوء حتى أتمكن من إنهاء عملي، أوافق في النهاية. فـProdigy لعبة فيديو قائمة على تقمص الأدوار، وتشجع الأطفال على التدرب على العمليات والحقائق الرياضية. إنها تعليمية.

أليس كذلك؟

رغم أن ألعاب الفيديو تشق طريقها بصورة متزايدة إلى الفصول الدراسية، يقول العلماء الذين يدرسونها إن الأدلة لا تزال محدودة بشأن قدرتها الفعلية على تحسين التعلم، ويتفق معظمهم على أن المعلمين ما زالوا يتفوقون على الألعاب في جميع الظروف تقريبًا، باستثناء عدد قليل من الحالات.

لكن الأدلة تتزايد على أن بعض أنواع ألعاب الفيديو قد تحسن أداء الدماغ في مجموعة محدودة من المهام. وقد يكون ذلك خبرًا جيدًا للطلاب، وكذلك لملايين الأشخاص الذين يحبون اللعب، أو على الأقل لا يستطيعون التوقف عنه.

يقول ريتشارد ماير، الباحث في علم النفس التربوي بجامعة كاليفورنيا في سانتا باربرا: «هناك الكثير من الأدلة على أن الناس، وليس الشباب فقط، يقضون وقتًا طويلًا في ممارسة الألعاب على شاشاتهم. وإذا استطعنا تحويل ذلك إلى شيء أكثر إنتاجية، فسيكون أمرًا يستحق العناء».

وفي مقال نشر عام 2019 في Annual Review of Psychology، سعى ماير إلى تقييم التجارب العلمية الصارمة التي اختبرت ما يمكن للناس تعلمه من الألعاب. ورغم أنه لم يقتنع تمامًا بالإمكانات التعليمية للألعاب، فقد أشارت بعض الدراسات إلى أن الألعاب يمكن أن تكون فعالة في تعليم اللغات الثانية والرياضيات والعلوم. ويقول إن الأمل يتمثل في معرفة كيفية توظيف أي إمكانات تمتلكها الألعاب لتعزيز وظائف الدماغ، بما يؤدي إلى نتائج أفضل داخل الفصول الدراسية.

دماغك أثناء اللعب

جاءت بعض أولى الأدلة على أن الألعاب قد تدرب الدماغ من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. واكتشفت هذه الفائدة المحتملة لألعاب لطالما تعرضت للانتقاد طالبة جامعية تدرس علم النفس في جامعة روتشستر بولاية نيويورك. فقد أجرى سي شون غرين اختبارًا لقياس الانتباه البصري على أصدقائه، وكانت نتائجهم استثنائية إلى درجة جعلته يعتقد بوجود خطأ في البرمجة التي أعد بها الاختبار. لكن عندما خضعت دافني بافلييه، المشرفة على أبحاثه، للاختبار، حصلت على نتيجة ضمن النطاق الطبيعي.

وكان الاختلاف أن أصدقاء غرين كانوا يقضون أكثر من 10 ساعات أسبوعيًا في لعب Team Fortress Classic، وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول تعتمد على نمط الاستيلاء على العلم. أعاد غرين وبافلييه اختبار الفكرة بصورة منهجية مع أشخاص لم يسبق لهم ممارسة الألعاب. وقسم الباحثان المشاركين إلى مجموعتين، وطلبا من كل مجموعة التدريب على نوع مختلف من الألعاب. تدربت المجموعة الأولى على لعبة حركة وإطلاق نار من منظور الشخص الأول لمدة ساعة يوميًا على مدى 10 أيام، بينما قضت المجموعة الثانية المدة نفسها في لعب Tetris، وهي لعبة ألغاز تعتمد على الترتيب المكاني.

وأظهر اللاعبون الجدد في ألعاب الحركة قدرة أفضل بصورة ملحوظة على التركيز على الأهداف المهمة وسط مجال بصري مزدحم ومليء بالمعلومات مقارنة بلاعبي Tetris. كما وجد الفريق أن لاعبي ألعاب الحركة استطاعوا، في المتوسط، تتبع خمسة أجسام متحركة بصورة متسقة داخل مجال بصري، مقارنة بثلاثة أجسام لدى الأشخاص الذين لا يمارسون الألعاب.

وتقول بافلييه، التي تعمل الآن عالمة أعصاب معرفية في جامعة جنيف بسويسرا، إن لاعبي ألعاب الحركة يتمتعون بقدرة أفضل على تبديل انتباههم البصري بين الانتباه الموزع، أي مسح مساحة واسعة بحثًا عن جسم معين، والانتباه المركز، أي استخراج معلومات محددة من مقطع فيديو. وتوضح: «يُسمى هذا التحكم في الانتباه، أي القدرة على تحويل الانتباه بمرونة وفقًا لمتطلبات الوقت».

ورغم أن العلماء لم يحسموا بعد ما إذا كان تحسين هذا النوع من الانتباه يمكن أن يساعد الأطفال داخل الفصول الدراسية، ترى بافلييه أن الألعاب تحمل إمكانات كبيرة لتحفيز الطلاب، وإضافة قدر من «الشوكولاتة» إلى مزيج التعلم.

أما غرين، الذي يعمل الآن أستاذًا لعلم النفس المعرفي في جامعة ويسكونسن ماديسون، فيقر بأن فوائد قضاء ساعات طويلة في لعب Call of Duty قد تكون محدودة في الحياة الواقعية. ويقول: «هناك بعض الأشخاص الذين تتطلب وظائفهم قدرًا أكبر من الانتباه البصري، مثل الجراحين وأفراد إنفاذ القانون والعسكريين». لكنه يشير إلى أن جميع الألعاب تأتي بتكلفة تتمثل في الوقت الذي تستحوذ عليه. ويقول: «إذا حل وقت ألعاب الفيديو محل وقت أداء الواجبات المنزلية، فقد يؤثر ذلك سلبًا في مهارات القراءة والرياضيات».

وفي دراسات أخرى، وجد الباحثون أن اللاعبين الذين تدربوا على Tetris أصبحوا أفضل في تدوير الأشكال ثنائية الأبعاد ذهنيًا مقارنة بأشخاص لعبوا لعبة للمقارنة. كما تحسنت لدى الطلاب الذين لعبوا ساعتين من All You Can E.T.، وهي لعبة تعليمية صُممت لتعزيز الوظائف التنفيذية المتعلقة بالانتقال بين المهام، مهارات تحويل التركيز مقارنة بالطلاب الذين لعبوا لعبة للبحث عن الكلمات. وليس من المستغرب أن تكون المهارات المعرفية التي تستطيع الألعاب تحسينها هي نفسها التي يمارسها اللاعبون مرارًا وتكرارًا أثناء اللعب.

لكن الأهم أن هذه التحسينات في المهارات شديدة الارتباط بالمهمة التي يجري التدريب عليها. فألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول لا تحسن القدرة على تدوير الأشياء ذهنيًا، كما أن Tetris لا تحسن الانتباه البصري. ومن المفارقات أن ماير، أثناء تقييمه للدراسات التي استند إليها في مراجعته، لم يجد أدلة مقنعة على أن ما يسمى ألعاب تدريب الدماغ المخصصة للبالغين الأصحاء، مثل مجموعة ألعاب Lumosity، تنجح في تحسين الذاكرة أو الانتباه أو الإدراك المكاني.

وتتمثل الخطوة التالية في معرفة كيفية نقل هذه النتائج إلى الفصول الدراسية، حيث بدأت ألعاب الفيديو بالفعل في شق طريقها. وقد يستفيد كثير من الطلاب من تحسين قدرتهم على تحويل انتباههم بمرونة عند الحاجة. ورغم أن ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ليست مناسبة فعلًا لطلاب المرحلة الابتدائية، تقول بافلييه إن الباحثين أصبحوا أفضل في تحديد الخصائص الأساسية لألعاب الفيديو التي تقود إلى تحسين مرونة الدماغ.

وتقول: «يمكن أن تكون اللعبة مبنية على طبيب يتعين عليه اختيار الدواء المناسب لإنقاذ العالم. ليس من الضروري أن ترتبط بالموت والعنف والزومبي».

ويقول غرين: «إن تصميم لعبة فيديو جذابة وفعالة أمر صعب». ويضيف أن الألعاب المصممة للترفيه الخالص قد تكلف بقدر تكلفة إنتاج فيلم ضخم. ويرى أن ما قد يكون أكثر فائدة للفصول الدراسية هو تصميم ألعاب مناسبة للأطفال، تستهدف تحسين مهارات دماغية محددة تساعد الطلاب على النجاح طوال اليوم الدراسي.

الألعاب من أجل مكاسب معرفية

في معهد الألعاب من أجل التعلم التابع لجامعة نيويورك، يصمم فريق يان بلاس، وهو المدير المشارك للمعهد، ألعاب فيديو تعليمية تشبه ألعاب إطلاق النار، وتهدف إلى تعزيز المهارات المعرفية المرتبطة بالوظائف التنفيذية، ولكن من دون عنف.

في لعبة All You Can E.T.، يطلق اللاعبون الطعام أو الشراب داخل أفواه كائنات فضائية استنادًا إلى مجموعة من القواعد التي تتغير باستمرار، ما يجبر أدمغتهم على الانتقال بين المهام. أما Gwakkamolé فهي لعبة على غرار «اضرب الخلد»، صُممت لمساعدة اللاعبين على تحسين التحكم التثبيطي من خلال ضرب حبات الأفوكادو التي لا ترتدي خوذات فقط.

يقول بلاس: «تجبر كلتا اللعبتين الطلاب على ممارسة مهارات مهمة جدًا من مهارات الوظائف التنفيذية، وهي مهارات لم يطورها بعض الأطفال بصورة كاملة في مرحلة الطفولة المبكرة. فالانتقال بين المهام والتحكم التثبيطي مهمان جدًا للتعلم».

ويساعد التحكم التثبيطي الأطفال على البقاء في مقاعدهم، والتركيز على الدرس، ومنع نوبات السلوك التي قد تشتت انتباه الصف بأكمله. وتوفر ممارسة هذه المهارة أثناء لعب لعبة كمبيوتر ممتعة جاذبية لا توفرها الأساليب الأخرى. ويقول بلاس: «من الواضح أن الألعاب تعيد إشراك الأطفال» الذين فقدوا اهتمامهم أو توقفوا عن الانتباه.

لكن بافلييه تتساءل عما إذا كانت المهارات المعرفية المكتسبة من الألعاب تنتقل إلى مواقف أخرى في الحياة الواقعية أو داخل الفصل الدراسي. وتقول: «بالتأكيد، يصبح الأشخاص الذين يلعبون Gwakkamolé أفضل في التثبيط، داخل تلك اللعبة. لكن إثبات أن هذه المهارة تنتقل إلى تحسن القدرة على التثبيط بصورة عامة أمر أكثر صعوبة بكثير».

ويرى ماير وبلاس أن أفضل ألعاب الفيديو المستخدمة داخل الفصول الدراسية تتمتع بخصائص معينة. فهي تركز على مهارة معرفية محددة، وتجبر اللاعبين على ممارسة تلك المهارة مع توفير تغذية راجعة مدمجة واستجابة فورية. كما يجب أن تكون اللعبة تكيفية، أي أن مستوى التحدي يزداد مع تحسن أداء اللاعب. وهذا أمر أساسي في الفصول الدراسية، حيث يحتاج المعلمون إلى لعبة واحدة تعمل جيدًا مع الطلاب الذين يواجهون صعوبات والطلاب المتقدمين على حد سواء.

ويريد مصممو الألعاب جذب الطلاب إلى الألعاب التعليمية بالطريقة نفسها التي تدفع بها نحو 270 مليون شخص إلى لعب Candy Crush. ويقول ماير: «أبرز ما يميز الألعاب هو قدرتها على التحفيز. ونحن نريد توظيف هذه القدرة».

ولتحقيق ذلك، يرى ماير أن على علماء الأعصاب والباحثين في مجال التعليم ومصممي الألعاب أن يتعاونوا بصورة أعمق من أجل ابتكار ألعاب جذابة تستطيع صقل المهارات المعرفية في الوقت الذي توفر فيه الترفيه. وتشير بافلييه إلى القدرات المذهلة لأدمغة الأطفال، مثل قدرتهم على حفظ مئات شخصيات Pokémon وقواها الخاصة. وتقول: تخيل لو أنهم وجهوا هذا الهوس نفسه إلى تعلم جميع النجوم الموجودة في سماء الليل.

ورغم أن هذه الأبحاث لا تزال في طور التطور، أشعر بالاطمئنان تجاه طلبات طفليّ المتزايدة باستمرار للحصول على وقت إضافي أمام الشاشة، ولا سيما عندما يتوسلان إليّ للعب ألعاب صُممت لمساعدتهما على إتقان الرياضيات.

يقول بلاس: «هذا هو حلمنا بالضبط، أن يتوق الأطفال بشدة إلى الوصول إلى واجباتهم المنزلية».

المصدر

مقالات ذات صلة