المصدر: نيويورك تايمز
بقلم جوزيف إيرل توماس
20 نوفمبر 2023
في أفضل حالاتها، يمكن لألعاب الفيديو أن تقدم طريقًا عبر الصعوبات، سواء في الواقع أو الخيال. في قصة كا فانغ القصيرة ""Ms. Pac-Man Ruined My Gang Life""، يهرب أحد مراهقي شعب الهمونغ من مشاكل منزلية في صالة الألعاب؛ وفي قصة جميل جان كوتشاي ""Playing Metal Gear Solid V: The Phantom Pain""، يكتسب صبي أميركي أفغاني ""مناعة غريبة"" ضد التنافر الناتج عن إطلاق النار على أهداف ألعاب الفيديو التي تشبه والده. وفي رواية رافين ليلاني ""Luster""، يتناول إيدي وأكيلا وجبة معًا عند لعب Overcooked بعد أن حاولت الشرطة تحطيم معنوياتهما.
إن ألعاب الفيديو، والتي تهتم بالمشاعر أكثر من التمثيل، لا تقل عنصرية أو عنفًا أو تحيزًا جنسيًا أو استخراجيةً أو استعماريةً أو تنوعًا أو تفاهةً من أي شكل من أشكال الترفيه التي سبقتها – هي من بين أكثر وسائل التسلية شعبية في القرن الحادي والعشرين. يعد كتاب ""Critical Hits: Writers Playing Video Games""، الذي قام بتجميعه ج. روبرت لينون وكارمن ماريا ماتشادو، مختارات من الإعجاب بالمنصة من قبل كل من الأسماء المألوفة والوافدين الجدد، حيث يتتبع نقلة نوعية منذ عقود، منذ الإصدار العالمي لأول جهاز بلي ستيشن في عام 1995. وفي الجيل الذي تلا ذلك، أثبتت ألعاب الفيديو نفسها كمرافق عالمي للحياة الاجتماعية.
وتتخذ بعض المقالات أساليب تكتيكية أكثر في صناعة الألعاب وهيكلتها وتجارتها. ففي المقال المصور ""Video Game Boss""، تتأمل رسامة الكاريكاتير ماري-نيومي تجربتها في العمل لدى شركة إنتاج ألعاب كارهة للنساء في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. تتشارك أوكتافيا برايت مع غابرييل زيفين، مؤلفة رواية ""Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow"" بذكريات طفولتهما المتعلقة ببرنامج الكمبيوتر ""المخيف"" Leisure Suit Larry، حيث تعيد إنتاج أسئلة الاختيار من متعدد وإسقاطه ""الوحيد للغاية"" للذكورة الأمريكية على الصفحة.
على الرغم من تنوعها، فإن وجهات النظر المتعددة حول أسلوب اللعب والفن تشترك في التوق إلى الحميمية، وإلى نوع الرفقة التي تم بناؤها والحفاظ عليها في عوالم اللعبة مقابل العالم الحقيقي الذي ينهار باستمرار. كتبت لاريسا فام في إحدى أقوى مقالات الكتاب: ""هذا هو الوعد بألعاب الانفصال الجميلة. يمكنك أن تصبح شخصًا ما، أو حتى أن تحب شخصًا ما، شخصية تكون نتيجة لجهودك وهي ليست أنت"".
وفي كل مقالة، هناك قرابة، وحتى حب – بين اللاعبين والشخصيات وأفراد الأسرة والقرناء والأصدقاء والغرباء. تنظر نانا كوامي أدجيه-برنياه إلى الحزن من خلال عدسة لعبة ديسكو إليسيوم، التي ""تطلب منك كلاعب اكتشاف نوع الوحش الذي هو أنت"". تكتب إليسا واشوتا عن المرض والصيف الذي قضته في عالم لعبة ذا لاست أوف أس، ""لعِبُ دور الناجية التي لا تستطيع أن تدع عواطفها تستحوذ عليها"". أثناء لعبه لعبة فاينل فانتسي 6 عندما كان في الحادية عشرة من عمره، تعلم كيث س. ويلسون عن ""الروحانية وهشاشة الطبيعة"" في ظل الرأسمالية العنصرية. توصل حنيف عبد الرقيب إلى فهم جديد لليوتوبيا من خلال ريد ديد ريدمبشن في عام 2019. ومن كان يظن أن زعيم العشيرة القوقازي في لعبة نينجا غايدن بلاك، ريو هايابوسا، يمكن أن يجذب ألكسندر تشي في نشوة كبس الأزرار بتكرار سريع التي تذكره بصدمة طفولته؟
إن كونك لاعبًا لا يمثل تكلفة الدخول إلى كتاب Critical Hits الذي يظهر كانحراف جديد عن المناقشات التي لا معنى لها حول دراسات اللعبة، أو مكانة الألعاب باعتبارها فنًا، أو حالة الكتابة عن الألعاب باعتبارها مجرد إهمال مبتذل. بدلًا من ذلك، نقدم مجموعة من الحجج حول كيفية هيكلة الألعاب لسلوكنا وإدراكنا للعالم من حولنا. لقد شجع لينون وماتشادو الخطاب حول كيفية تعلمنا العيش بين الألعاب فكرًا وفعلًا.
جوزيف إيرل توماس هو مؤلف مذكرات ""Sink"" والرواية القادمة ""God Bless You, Otis Spunkmeyer"".
